Socialt spelande đ
Sociala communities har varit etablerade pÄ webben lÀnge och mÄnga spelutvecklare har tagit det till sig i designen av nya titlar och hÄrdvara. Vilka exempel finns det, och hur ser det ut i framtiden inom detta omrÄde?
Battlefield med ett antal versioner. SÄlt över 14 milj exemplar sedan 2002. Ett multiplayerspel. Ett problem Àr nedladdning utan betalning. DÄ gÀller det hitta nya sÀtt att ta betalt pÄ.
Bad Company. Kommer 2008.
Knyta ihop spel med webbplatser. (lÄng vÀntan pÄ att introsekvens ska spela fÀrdigt. Jag menar lÄng. GÄr tillbaks bakom skÀrmen och nÀrmar fingret mot avstÀngningsknappen pÄ Xboxen.)
Tio+ minuter senare: Skate har en videoredigeringsfunktion. Man kan ladda upp direkt till en sida pÄ nÀtet dÀr det hamnar pÄ spelarens profil pÄ nÀtet. Videon kan ses i en integrerad videospelare pÄ webbsidan. Facebook-, del.icio.us- och Digg-lÀnkar för att dela med sig av filmerna.
TvÄ affÀrsmodeller: annonser (reklamskyltar) i spel (exempel Intel i Battlefield 2 och Battlefield 2142). NÄr rÀtt mÄlgrupp, upplevelsen annorlunda eftersom det Àr en interaktiv spelmiljö. Materialet uppdateras efterhand sÄ livslÀngden Àr lÄng.
En populÀr modell i Asien Àr att ge bort spelklienten gratis och leva pÄ reklamintÀkter pÄ produktportalen och i spelen samt mikrobetalningar dÀr anvÀndarna kan köpa smÄ saker som utrustning (t.ex. skateboard) i spelet.
FrĂ„gor đ
Hur personaliserad Àr reklamen i spelen?
I det hÀr fallet Àr det Microsoft som Àger anvÀndarna. PÄ PC kan man fÄ reda pÄ anvÀndarna genom att spÄra IP-nummerna.
Finns det dynamisk uppdatering av annonsmaterialet?
Ja, absolut. Inte i realtid men uppdateras med tiden. Man kan byta annonsör.
Kollar ni pÄ möjligheter att integrera mobiltelefoni i spelen?
Generellt har EA varit vÀldigt plattformsagnostiska. Vi utesluter inga plattformar och sÀger inte att vi kommer utesluta nÄgra plattformar. [typ, Davids anm.]
*[EA]:Electronic Arts